Gangrel

Der Clan der Tiere

Durch die Waldnächte wandern die einsamen, nomadischen Gangrel. Im Gegensatz zu ihren Brüdern scheuen die Gangrel den Zierrat der Zivilisation und bevorzugen statt dessen, in Einsamkeit durch die tiefste Wildnis zu streifen. Die Gangrel sind nur im weitesten Sinne ein Clan; seine Mitglieder neigen dazu, wilde Individualisten zu sein, denen das Protokoll der Sterblichen ebenso egal ist wie das der Vampire. Sie sind die Tierhaften, die am kürzesten davor sind, sich an die Wildnis zu verlieren.

Nur wenige Wesen kennen die Wildnis so wie die Gangrel. Sie erinnern sich vieler antiker Stätten alter Magie und haben sich mit ein paar Fabelwesen verbündet, die noch immer in der Nähe dieser Stätten leben (oder wissen zumindest, wie man ihnen aus dem Weg geht). Gangrel haben auch Umgang mit profaneren Tieren, und die meisten Gangrel können mit den Bewohnern von Feldern und Wäldern sprechen. In der Tat neigen die Gangrel dazu, sich bei solchen Kreaturen wohler zu fühlen als bei den Sterblichen, die sie waren, oder bei den Vampiren, zu denen sie geworden sind.

Von allen Vampiren haben Gangrel die meisten Fortschritte bei dem Erreichen von etwas erzielt, das man als gegenseitige Duldung mit den Wolflingen bezeichnen könnte. Das liegt vielleicht daran, dass Gangrel selbst Meister des Gestaltwandels sind; die meisten Geschichten über sich verwandelnde Vampire wurzeln in den Taten der Gangrel. Dieses Talent jedoch hat seinen Preis - viele ältere Gangrel verlieren ihre menschliche Gestalt ganz und ähneln mehr den Tieren, die sie nachahmen. Viele Gangrel haben jeden Rest menschlichen Benehmens verloren und jagen und fressen wie wilde Tiere.

Gangrel waren einst verbreiteter, aber der Niedergang der alten heidnischen Kulturen und die Verbreitung der menschlichen Zivilisation (und ihrer vampirischen Parasiten) haben den Clan immer tiefer und tiefer in die Einöden getrieben. Viele Gangrel lehnen dies ab, und in letzter Zeit ist es zu Kämpfen zwischen zivilisierten "Siedlern" und Gangrel gekommen, die ihre Jagdgründe nur zögerlich aufgaben. Selbst die Gangrel, die das Christentum (wenn auch nicht notwendigerweise die Christenheit) akzeptiert haben, wagen sich selten in die dichter bevölkerten Gegenden, sondern wandern statt dessen auf den Nebenstraßen von Weiler zu Weiler und Gehöft zu Gehöft, wie es ihnen gerade in den Sinn kommt.

Was denken die Gangrel über die anderen Clans?

  • Assamiten
    Sie sind tapfer, ehrenhaft und wollen den Vormarsch des Christentums aufhalten. Wären sie nicht so versessen darauf, uns zur Strecke zu bringen und unser Blut zu trinken, könnten sie lustige Kumpane sein.
  • Baali
    Im Munde dieser Scholaren ist Fäulnis, und Gift in ihren Fußspuren.
  • Brujah
    Heh! Sie wollen den Himmel finden, indem sie sich und einen Haufen Menschen in einer großen, von Mauern umschlossenen Krypta einsperren? So wie ich die Brujah kenne, wäre ihre perfekte Stadt innerhalb von drei Nächten ein blutverschmiertes Schlachthaus.
  • Jünger des Set
    Dieses unreine Gezücht Jormungandrs ist am ehrlichsten, wenn es in seinen Todeszuckungen kreischt.
  • Kappadozianer
    Sie würden aus den Liedern einer Grille mehr lernen als aus dem Geflüster eines alten Kadavers.
  • Lasombra
    Verräterische Flegel. Ein Wurm von einem Lasombra versuchte mich für seine üblen Pläne einzuspannen. Trotz all seines affektierten Geredes von seiner Überlegenheit sah er von innen kaum anders aus als die meisten anderen Vampire.
  • Malkavianer
    Wenn ein Malkavianer spricht, hör zu. Wenn ein Malkavianer handelt, geh. Wenn sich zwei Malkavianer versammeln, renne.
  • Nosferatu
    Großes Unheil verfolgt sie. Überlasst diese armen Kerle ihrem Unglück.
  • Ravnos
    Üble, feige Taugenichtse, die schlimmsten unserer Art. Sie ergeben sich den verachtenswertesten Sünden und erschaffen grelle Illusionen, um ihre Lügen zu schützen. Wenn man einen trifft, sollte man ihm die Klauen durch die Eingeweide ziehen, um sicher zu gehen, dass er auch echt ist.
  • Salubri
    Beachtliche Kämpfer und große Heiler. Mit ihrer Hilfe könnte Karthago neu auferstehen.
  • Toreador
    Sie sind sehr begabt und hätten die verehrten Barden unserer Art werden können. Aber statt rührende Epen zu schaffen, um die Tapferen zu rühmen und die Tugendhaften zu preisen, speien die Toreador die schlimmsten Schmähungen und weben prächtige Lügengespinste.
  • Tremere
    Diese Hexer müssen sterben, und keine Lieder sollen über ihr Hinscheiden gesungen werden, nein, ihr Name soll aus den Sagas gestrichen und von allen ehrenwerten Kreaturen vergessen werden.
  • Tzimisce
    Sie achten das Land, und das ist gut. Doch für die Kreaturen des Landes haben sie keinen entsprechenden Respekt, und deshalb müssen wir sie töten. Dennoch muss diese Nacht warten, bis die Tremere ausgelöscht sind.
  • Ventrue
    Wer mein Häuptling sein will, muss sich diesen Posten verdienen.