Der Weg des Tiers

Pfad des Jägers

Latein: Via Praedator
Spitzname: Jäger

Grundlegender Glaube: - Du bist ein Raubtier und alle anderen sind deine Beute.
- Das Tier existiert, um dir bei der Jagd zu helfen. Beherrsche es so, wie du einen Jagdhund beherrschst.
- Es liegt keine Schande beim Abbruch einer erfolglosen Jagd - so lange du mit dem Rudel heimkehrst.
Ethische Grundsätze:Kein Opfer ist vor den Jägern sicher.
Entstehung:Auch dies ist eine sehr alte Ethik, die aus dem Weg des Tiers entstanden ist.
Häufige Anhänger:Vor allem Gangrel, Nosferatu, Tzimisce, Lhiannan und Laibon.
Verbreitete Fähigkeiten:Handgemenge, Ausweichen, Bogenschießen, Einschüchtern, Tierkunde, Heimlichkeit und Überleben.
Bevorzugte Disziplinen:Geschwindigkeit, Seelenstärke, Stärke, Tierhaftigkeit, Gestaltwandel, Verdunklung und Auspex.
Aura:Bedrohung. Wer mit einem der Wilden zusammen ist, merkt sofort, dass er es mit einem echten Jäger zu tun hat - es geht ihm da wie dem Kaninchen vor der Schlange. Der Aura- Modifikator gilt für Würfe, die dazu angelegt sind, einem Gegner in Angst und Schrecken zu versetzen oder ihn einzuschüchtern.
Der Aura- Modifikator gilt für Würfe, die dazu angelegt sind, einem Gegner in Angst und Schrecken zu versetzen oder ihn einzuschüchtern.
Tugenden:Überzeugung und Instinkt.
Wegsünden: X - Nicht sein eigenes Opfer zu jagen
IX - Die Jagd eines anderen zu stören
VIII - Nicht zu jagen, wenn sich die Möglichkeit dazu bietet
VII - Meiden der Berührung und des Kontakts mit der Natur
VI - Grundlose Folter oder Grausamkeiten
V - Aufopferung für jemanden, der einem fremd ist
IV - Weigerung zu töten, auch wenn es überlebenswichtig ist
III - Versagen bei der Verteidigung des eigenen Reviers
II - Gnade für einen Feind zeigen
I - Weigerung zu trinken, wenn man hungrig ist

Pfad des Nomaden

Latein: Via Erronis
Arabisch: Tariq el-Bedouin
Spitzname: Nomaden

Grundlegender Glaube: - Lege die Ketten der Zivilisation ab, denn Du weißt, dass sie nichts mehr als gefährliche Täuschungen sind.
Ethische Grundsätze: - Zivilisation ist Sklaverei; lebe wild und frei.
- Immer unter dem gleichen Himmel zu leben, ist eine Art des Todes - suche immer nach neuem Land.
- Nimm nur, was du benötigst. Nutzlose Besitztümer sind eine Last, die dich ermüden.
Entstehung: Wie auch der Weg des Tieres ist diese daraus entstandene Ethik schon Jahrtausende alt.
Häufige Anhänger:Viele arabische, Gangrel, Nosferatu, Brujah und Lasombra, aber nur selten wirklich gläubige Kainiten.
Verbreitete Fähigkeiten:Handgemenge, Ausweichen, Einschüchtern, Tierkunde, Heimlichkeit und Überleben.
Bevorzugte Disziplinen:Geschwindigkeit, Seelenstärke, Stärke, Tierhaftigkeit, Gestaltwandel, Verdunklung und Auspex.
Aura:Bedrohung. Wer mit einem der Wilden zusammen ist, merkt sofort, dass er es mit einem echten Jäger zu tun hat - es geht ihm da wie dem Kaninchen vor der Schlange. Der Aura- Modifikator gilt für Würfe, die dazu angelegt sind, einem Gegner in Angst und Schrecken zu versetzen oder ihn einzuschüchtern.
Der Aura- Modifikator gilt für Würfe, die dazu angelegt sind, einem Gegner in Angst und Schrecken zu versetzen oder ihn einzuschüchtern.
Tugenden:Überzeugung und Instinkt.
Wegsünden: X - Mehr als drei Nächte an einem Ort zu verbringen
IX - Mehr Güter zu besitzen, als man tragen kann
VIII - Seinen Weg permanent von anderen sperren zu lassen
VII - Meiden der Berührung und des Kontakts mit der Natur
VI - Grundlose Folter oder Grausamkeiten
V - Aufopferung für jemanden, der einem fremd ist
IV - Weigerung zu töten, auch wenn es überlebenswichtig ist
III - Eine permanente Zuflucht besitzen
II - Gnade für einen Feind zeigen
I - Weigerung zu trinken, wenn man hungrig ist

Pfad des Wilden

Latein: Via Feritas
Spitzname: Tiere

Grundlegender Glaube: - Zivilisation ist für die Schwachen.
Ethische Grundsätze: - Liebe deinen Hass und deine Wut und benutze sie zur Vernichtung der Schwachen.
- Das Tier ist deine Erlösung. Lass es auf deine Gegner los, sobald es nach Blut schreit.
- Zivilisation ist eine Schöpfung der Schwachen. Zerstöre sie und lasse nur die Starken überleben.
Entstehung:Mit dem Aufkommen der ersten Städte entwickelte sich diese Ethik.
Häufige Anhänger:Gangrel, Nosferatu, Tzimisce, Laibon, Brujah und Lhiannan.
Verbreitete Fähigkeiten:Handgemenge, Ausweichen, Einschüchtern, Tierkunde, Heimlichkeit und Überleben.
Bevorzugte Disziplinen:Geschwindigkeit, Seelenstärke, Stärke, Tierhaftigkeit, Gestaltwandel, Verdunklung und Auspex.
Aura:Bedrohung. Wer mit einem der Wilden zusammen ist, merkt sofort, dass er es mit einem echten Jäger zu tun hat - es geht ihm da wie dem Kaninchen vor der Schlange. Der Aura- Modifikator gilt für Würfe, die dazu angelegt sind, einem Gegner in Angst und Schrecken zu versetzen oder ihn einzuschüchtern.
Der Aura- Modifikator gilt für Würfe, die dazu angelegt sind, einem Gegner in Angst und Schrecken zu versetzen oder ihn einzuschüchtern.
Tugenden:Überzeugung und Instinkt.
Wegsünden: X - Befürwortern der Zivilisation zu erlauben, leben zu dürfen
IX - Die Zivilisation nicht anzugreifen, wenn sich die Möglichkeit dazu bietet
VIII - Duldung eines schwachen Führers
VII - An der Zivilisation teilhaben, ohne die Absicht, diese zu zerstören
VI - Meiden der Berührung und des Kontakts mit der Natur
V - Aufopferung für jemanden, der einem fremd ist
IV - Weigerung zu töten, auch wenn es überlebenswichtig ist
III - Versagen bei der Verteidigung des eigenen Reviers oder Rudels
II - Gnade für einen Feind zeigen
I - Weigerung zu trinken, wenn man hungrig ist

Pfad des Grauen Jägers

Latein: Venator Umbra
Spitzname: Graue Jäger

Grundlegender Glaube: - Folge deiner Beute, damit das Tier nicht über dich herrscht.
Ethische Grundsätze: - Zivilisation muss zur Heimat der Kainiten werden, denn sie ist die Heimat unserer Herde.
- Allianzen und Vereinbarungen können zu deinem Vorteil genutzt werden. Nur ein Narr lehnt eine mögliche Machtquelle ab.
- Die Freuden der Zivilisation können das Tier erfreuen. Nutze den Vorteil von ihr so oft wie du möchtest.
Entstehung:Erst als die Städte zum festen Bestandteil wurden, entwickelte sich dieser Pfad.
Häufige Anhänger:Ein paar Gangrel, Tzimisce, Lhiannan, Brujah, Setiten und Ravnos.
Verbreitete Fähigkeiten:Etikette, Handgemenge, Politik, Ausflüchte, Tierkunde, Heimlichkeit und Überleben.
Bevorzugte Disziplinen:Geschwindigkeit, Seelenstärke, Stärke, Präsenz, Beherrschung, Gestaltwandel, Verdunklung und Auspex.
Aura:Bedrohung. Wer mit einem der Wilden zusammen ist, merkt sofort, dass er es mit einem echten Jäger zu tun hat - es geht ihm da wie dem Kaninchen vor der Schlange. Der Aura- Modifikator gilt für Würfe, die dazu angelegt sind, einem Gegner in Angst und Schrecken zu versetzen oder ihn einzuschüchtern.
Der Aura- Modifikator gilt für Würfe, die dazu angelegt sind, einem Gegner in Angst und Schrecken zu versetzen oder ihn einzuschüchtern.
Tugenden:Überzeugung und Instinkt.
Wegsünden: X - Einen angekündigten oder eingeladenen Besucher keine Gastfreundschaft zu gewähren
IX - Die Möglichkeit, in der Wildnis zu jagen, nicht wahrzunehmen
VIII - Ein leichtes Ziel nicht zu jagen, wenn sich die Möglichkeit dazu bietet
VII - Eine Versammlung oder Feier meiden
VI - Den Kontakt mit der Zivilisation meiden
V - Aufopferung für jemanden, der einem fremd ist
IV - Weigerung zu töten, auch wenn es überlebenswichtig ist
III - Versagen bei der Verteidigung des eigenen Reviers oder Rudels
II - Gnade für einen Feind zeigen
I - Weigerung zu trinken, wenn man hungrig ist

Weg des Tiers

  • Latein: Via Bestiae
  • Arabisch: Tari
  • Spitzname: Wilde
  • Siehe 'Vampire aus der alten Welt' S. 133 - 135

Pfade

Pfad des Jägers

  • Latein: Via Predator
  • Arabisch: Tariq el-Bedouin
  • Spitzname: Jäger

Pfad des Nomaden

  • Latein: Via Erronis
  • Arabisch: Tariq el-Bedouin
  • Spitzname: Tiere

Pfad des Wilden

  • Latein: Via Feritas
  • Spitzname: Tiere

Pfad des Grauen Jägers

  • Latein: Venator Umbra
  • Spitzname: Graue Jäger