Hausregeln zum Kampfsystem
Aufgrund widersprüchlicher Aussagen in den offiziellen Regelbüchern und dem generellen Spielablauf einer Onlinechronik, der sich von einer Tischrunde in einigen Punkten unterscheidet, haben wir einige Abwandlungen bzw. Klarstellungen für das Kampfsystem festgelegt. Auch hier finden sich im Bedarfsfall im Forum weitere Details oder die Möglichkeit Fragen zu stellen.
Des weiteren findet ihr auf der rechten Seite einige Ergänzungen und Korrekturen zur Waffentabelle aus dem Buch.

Wurfwaffen

Wurfwaffen werden mit Geschick + Sportlichkeit genutzt.
Der Schaden von Wurfwaffen wird um die Hälfte (abgerundet) der erwürfelten Angriffserfolge erhöht.
Die unter Wurfwaffen (auf Seite 297, unten) aufgeführten Beil und Dolch, sind kein Wurfbeil und Wurfdolch, sondern ganz normale Nahkampfwaffen. Daher ist die Schwierigkeit, sie zu werfen, um 1 erhöht (improvisierte Wurfwaffe). Werte für richtige Wurfwaffen, siehe Tabelle.

Angriff auf Bewegungslose Ziele

Bei einem bewegungslosen Ziel wird weiterhin nicht gewürfelt (außer die SL verlangt es), es werden jedoch nicht einfach 2 Würfel zum Schaden dazu gezählt, sondern die abgerundete Hälfte der gesamten Angriffswürfel.

Rüstungen

Eine Rüstung hält nur seinen tödlichen Rüstungswert x2 an schwer heilbaren Schaden ab und gilt ab dann als zeitweise unbrauchbar, aber reparierbar. Wird der vierfache tödliche Rüstungswert an Schaden angerichtet, so gilt sie als unrettbar zerstört. Dies gilt natürlich nur bei Angriffen, die die Rüstung treffen, nicht bei gezielten Angriffen auf Kopf, Hals und Hände.

Alle Rüstungen und Helme erfordern eine Mindestkörperkraft. Natürlich ist hier die Summe von Körperkraft + Stärke gemeint. Besitzt ein Charakter hierbei einen Wert, der mindestens doppelt so hoch ist, wie die erforderliche Mindestkörperkraft, so wird die Geschickeinbuße durch die Rüstung um 1 verringert. Besitzt ein Charakter sogar eine Summe von Körperkraft + Stärke, die mindestens dreimal so hoch ist, wie die erforderliche Körperkraft, so fällt für diesen sogar ein -2-Abzug weg (wie er nur bei der Ritterrüstung vorliegt. Um diesen Malus auszugleichen, benötigt man also eine Körperkraft von 9). Die Wahrnehmungsabzüge, die Helme verursachen, können nicht mit hoher Körperkraft ausgeglichen werden. Eine Variante wäre hier Fleischformen, welches die Wahrnehmungsabzüge ausgleichen könnte, jedoch höchstwahrscheinlich mit erheblichen Erscheinungseinbußen und einem drohenden Bruch der Stille des Blutes...

Pfählen

Die Schwierigkeit eines Pfähl-Angriffs ist normale Angriffsschwierigkeit +3. Es ist nur EIN Erfolg zum Treffen erforderlich. Zusatzerfolge können zusätzliche Schadenswürfel einbringen. Ein Pflock verursacht KK+1 tödlichen Schaden. Werden mindestens 3 Stufen Schaden verursacht, gilt das Opfer als gepfählt. Wird ein Pflock bei einem Opfer bei Bewusstsein entfernt, so muss dieses einen Rasereiwurf gegen Schwierigkeit 5 würfeln. Wurde das Opfer in diesem wehrlosen Zustand gefoltert oder gedemütigt (Hinweis: Der Gepfählte bleibt bei vollem Bewusstsein und nimmt seine Umgebung normal wahr), steigt die Schwierigkeit auf 8 an.

Waffenlose Angriffe und Paraden

Wird ein waffenloser Angriff mit einer Waffe erfolgreich pariert, so nimmt der Angreifer (sofern der Verteidiger dies wünscht) den halben Waffenschaden und darf diesen absorbieren, während der Verteidiger unverletzt bleibt. Halber Waffenschaden bedeutet, dass der Schaden normal ausgewürfelt wird, der mit einem Angriffserfolg angerichtet worden wäre. Nach dem Einbeziehen von eventueller Stärke, werden die Schadenserfolge nun halbiert und dabei - falls nötig - aufgerundet. Der Angreifer wird bei der Parade am Arm getroffen und verletzt. Erzielt der Verteidiger nicht die vollen Erfolge, die zur Parade nötig wären, so gibt es zwei Möglichkeiten, wie das ganze aussehen könnte, was spieltechnisch jedoch beides denselben Effekt bringt: Entweder wurde (absichtlich oder unabsichtlich) mit einer stumpfen Seite der Waffe der unzureichende Versuch einer Parade unternommen oder aber der Verteidiger hat seine Klinge einfach schützend vor sich gehalten, es gelang dem Angreifer aber dennoch an der Waffe vorbei zu schlagen und nun anstelle des Kopfes die Schulter die treffen (oder so ähnlich), was weniger Schaden anrichtet.
In beiden Fällen bleibt der Angreifer völlig unverletzt und kann den Schaden, den er waffenlos verursacht, nach üblichen Regeln auswürfeln (von seinen Angriffserfolgen werden also die Paradeerfolge des Verteidigers abgezogen und so fort).
Wer waffenlos oder mit einem Messer einen Kämpfer angreifen will, der ein Schwert oder einen Stab führt (oder entsprechendes), verliert pauschal einen Angriffswürfel.

Gegenangriff

Als zusätzliches Nahkampfmanöver bieten wir den 'Gegenangriff' an. Er ist immer eine Reaktion auf einen gegnerischen Angriff (genau wie eine Parade oder ein Ausweichmanöver), was bedeutet, dass der Gegenangriff immer direkt nach dem Angriff des Gegners ausgewürfelt wird, ungeachtet der Initiativen (eventuell muss man auf den Angriff des Gegners warten, selbst wenn man schneller wäre). Beide Angriffe werden normal gewürfelt, ohne erhöhte Schwierigkeiten oder ähnliches. Derjenige der mehr Erfolge hat, zieht von seinen Angriffserfolgen die des Gegners ab und kann die Hälfte (abgerundet) der so noch übrig gebliebenen Angriffserfolgen auf seinen anschließenden Schadenswurf addieren. Derjenige, der weniger Erfolge gewürfelt hat, würfelt den Schaden, den er mit einem Erfolg angerichtet hätte, normal aus und halbiert anschließend die erwürfelten Schadenserfolge (+ Stärke), wobei aufgerundet wird. Es wird normal absorbiert. Bei einem Unentschieden (beide haben gleich viele Angriffserfolge erzielt), richten beide Parteien nur den halben Schaden an.

Stumpfe Waffen

Der Schaden der stumpfen Waffen ist im Grundregelbuch der Alten Welt erstaunlich gering gehalten, trotz der Tatsache, dass der Schaden sowohl von Menschen als auch von Kainiten sehr leicht absorbiert werden kann. Zudem ist vom Knüppel (einfacher Holzstock zum Prügeln) bis zum sehr viel schwieriger herzustellenden Streitkolben (Stock mit schwerem Eisenkopf, der mit Stacheln oder Metallklingen besetzt ist, um mehr Schaden zu verursachen) keinerlei Erhöhung des Schadens zu beobachten (nach Regelbuch: Beides KK+1 S Schaden). Diese logische Lücke wollen wir hiermit beheben und den Schaden der stumpfen Waffen allgemein dem der Klingenwaffen in etwa angleichen.

Waffentabelle

WaffeSchadenVersteckmin.
KK
Anmerkungen/
Reichweite
LangdolchKK+2 TK2Schw. -1
KurzschwertKK+3 TK2
LangschwertKK+4 TN3
BastardschwertKK+5 TN4Bei Bihand min. KK=3
GroßschwertKK+6 TN4Bihand
KnüppelKK+1 SK1
KeuleKK+2 SK1
StreitkolbenKK+3 SL1
MorgensternKK+4 SL1Schw.+1, Patzer: Selbstverletzung
KriegshammerKK+5 SN3Schw.+1, Bihand
BeilKK+3 TK2
HandaxtKK+5 TL3
StreitaxtKK+6 TN3Bihand
MorgensternKK+4 SL1Schw.+1, Patzer: Selbstverletzung
KriegshammerKK+5 SN3Schw.+1, Bihand
PflockKK+1 TK2Zum Pfählen: Schw. +3
WurfbeilKK+2 TK230 m
WurfdolchKK+1 TK230 m
WurfmesserKK TB225 m
Legende: S=Schlagschaden, T=Tödlicher Schaden, KK=Körperkraft